kircheis的2011年总结

kircheis [Kの星辰大海]

2012.01.05

         自从微博兴起后,就很少再耕耘博客。但是基于微博信息太过碎片化以及广而告之的特性,一些比较隐私和需要静下心来梳理总结的事情还是在这里记一笔比较妥当。

        2011年之于我是翻天覆地的一年,诸多“重要工程”纷纷上马。抛去装修和结婚准备不谈,从9月至10月,我就瞬间完成了未婚男青年至准爸爸的神速进化。角色转换略快,让我还没熟悉成为一个好丈夫,就要开始为成为一个好爸爸做准备。

         婆媳关系     

         在婚礼准备期间,我和aprail的感情经历了不小的考验。由于两代之间观念的隔阂,她和我的父母产生了一系列的误会和矛盾,加上为婚礼筹备和装修琐事的奔走劳累,使这些问题都被无限的扩大和迭代,一度到了失控的边缘了。好在双方父母的包容和我们彼此的真挚感情,才有惊无险的度过了危机,如今想起依旧惴惴。我想,我是幸运的,因为身边也有不少原本外界看好的恩爱情侣没有经受住这样的考验,而最终劳燕分飞,让人扼腕叹息。好在婚后,诸事皆顺,aprail和我父母都逐渐发掘了彼此的优点,关系开始变得融洽,现在已经战略结盟开始合力纠正我生活上的陋习,而被联手镇压的我也很高兴很享受……贱……

       夫妻关系

        aprail典型白羊性格,刀子嘴豆腐心,生气起来嘴巴不把门,心理调节期比较绵长。而我则属于吃软不吃硬,耐受性比较低,哄一会没效果就会拉下脸来,心理上又比较敏感,正常时候某些不经意的话语会产生比较激烈的反应。所以,虽然婚后生活大体恩爱温馨,但也有过2,3次比较大的争吵。只希望随着彼此之间的磨合,会互相迁就,站在对方的角度思考,情绪不隔夜,不说刺痛对方的话语。

        工作

        8月从5173跳槽至携程旅行网,理由不用冠冕堂皇,就是为了钱。2K的提升虽然会被许多动辄double的跳槽达人嗤之以鼻,但是对于结婚前一个月,个人账户只剩下几百元的我来说还是很重要的。对于5173的产品部还是很有感情的,同事之间关系融洽,没有什么尔虞我诈的事情,工作之外也有不少兴趣相投的好友。领导也充分放权,给予了几个比较重要的项目和产品线,对自身的能力提升很大。进入携程初期,比较迷茫和郁闷,与心理预期相差甚大。相对于5173,携程的产品对于项目的话语权极低,一直只能处理一些琐碎的变更。对于大型项目的需求分析,交互和逻辑的设计,时间节点的把控的能力都已经生疏不少。如果一段时间内在title和薪水上没有提升,我会考虑离开。

        小龙女or小龙人

       aprail10月意外发现有喜,目前终于熬过了头三个月的孕早期反应。我一直表示想要个女儿,而aprail则想要个儿子,最近才发现她的真实意愿与我想同,之前只不过是在攒rp。虽然我父母的家庭教育基本成功,至少在个人道德素养上无可挑剔,但是也有不少细节问题造成了我个人性格和习惯上的缺失。所以我一直期望将这些遗憾在自己的孩子身上补足,使其诚实善良,不卑不亢,外向活泼,在EQ、IQ上都能处于同龄人的较高水平,然后任其随个人兴趣发展。不管是女儿还是儿子,我对TA的期望都很高,我希望能成为一个知心的,不溺爱的,以身作则的好父亲。

       2012年计划&期望

       1.考出驾照,抽出时间开始学历上的深造

       2.整理归纳网络产品经理所需要的知识,根据重要级逐层学习,弥补自身的不足。同时拥有自己的一套见解和工作方式。

       3.锻炼身体,去掉日渐增长的肥肉。

       4.一次出国旅行

       5.老婆和孩子,双方父母都能健康快乐

       6.薪水有20%以上的增长

 

aprail孕生活记录-10w-食欲低,酮体指数偏高

kircheis [Kの星辰大海]

2011.11.15

aprail怀孕已经两个多月了,早孕反应逐渐减轻,不过口味变化交大,很多以前喜欢吃的烤肉、烤番薯、蛋挞之类的已经提不起什么兴趣,害的我有很多次帮她买来都只能自己消化。而且胃口也不大,基本就是沙发和床两点一线窝着做树袋熊状,俨然已经开始实践坐月子了。上次去做检查,体重居然还轻了6斤,最重要的是酮体指数偏高,网上查了下貌似是反应太大造成营养摄入不足造成的,真心想往她嘴里塞食物进去。

祝aprail好孕

kircheis [小龙女]

2011.10.26

9月15日结婚,9月21日飞往泰国蜜月,10月22日老婆确认怀孕,短短一个月时间完成了未婚男青年至准爸爸的大跃进。

早在2周前我就敏锐的感觉到aprail的生活起居有了微妙的变化,开始变得嗜睡和容易疲惫。甚至有一次做梦梦到arpail大腹便便。当然,aprail一如既往坚信自己的体质不是那么简单就能开花结果的,无视了我提出的疑虑和梦像,按照“顺其自然”的计划继续过着小日子,计划着春节的日本游。直到三根中队长的验孕棒和医院的验血报告摆在眼前,才让aprail不得不接受这个事实。

不知是否是心理因素,前几日还活蹦乱跳的aprail确认怀孕后第二日就开始了严重晨吐反应。虽然知道这属于正常现象,但是每一声干呕还是能让我心颤一下,心疼不已,有种无力感油然而生。只能尽力做些力所能及的事情,购买了基本厚厚的孕期知识的书,买了叶酸,买了水果,戒掉野猫子的习惯陪她早点睡觉。

10个月的旅程刚刚起步,祝aprail好孕,我会陪着你一起加油。

 

2011.1.29-2.1厦门之行流水账汇报

kircheis [Kの星辰大海]

2011.02.11

整个2011年我和aprail都没有一次像样的旅游,所以借着即将春节前相对悠闲的时候,飞往厦门休闲一番。春运在即,机票价格飞升,只能定了相对便宜的春秋航空。因此也“享受”到了传说中的90度角椅背,东方cj现场版以及家常便饭的误点。

到了厦门,原本计划坐27路晃荡1个小时到码头坐船去鼓浪屿,但是因为班机误点1个小时,21:00才降落,只想早点慰籍饥肠辘辘的肚子,于是拦了出租20多分钟到了目的地,40元。轮渡去鼓浪屿是单项收费,去时免费回程8元,上轮渡2楼加收1元。路程很短,几分钟便到,和十几年前黄浦江摆渡差不多的感觉。夜色已深,隔岸的鼓浪屿已灯火辉煌。

下了轮渡两人直奔泉州路的茶语时光,享用下那里传说中很赞的古追奶茶和咖喱蟹。不过品尝下来,奶茶非常一般,和上海大多数奶茶铺差不多;咖喱蟹是现做的,等了约小半个小时,由于有了奶茶的铺垫对其并没有抱太大的希望,稀薄的咖喱汁加一只可怜的瘦蟹居然卖118元…味道只能说普通,但饿着肚子的两人还是消灭干净了。此店唯一的亮点就是墙上游客留下的便签了,煽情型、搞笑型、悲情型、到此一游型(aprail属于此型)…

酒足饭饱后来到了aprail在网上千挑万选后预定的伊亚家庭旅店,市口很好,门口就是鼓浪屿最繁华的龙口路小吃一条街。不过对于初来乍到的游人来说,在九曲十八弯的小巷子里找到这家并不起眼的旅店还是非常不容易的。旅店的装修风格是我喜欢的地中海式,蓝白相间,质朴自然,可惜房间比想象中的要小一些。还有个缺点就是窗户隔音能力极其一般,一大清早一口闽南语的小贩和中华田园犬就一起大合唱,份外无语。

第二天,两人与淘宝商家接头,取了80的景点套票,先去了鼓浪屿的制高点-日光岩,一座海拔不足100米的小山(礁石?),向下可俯视整个鼓浪屿的景色。据说天气晴朗还能看到金门。之后坐缆车来到百鸟园,比较有特色的是里面的禽类都是散养,可以与之近距离接触。途中还有一个训鸟表演的小帐篷,节目陈旧缺乏新意,唯一亮点就是驯鸟师借助鹦鹉刁钱的敛财节目,还大言不惭声称鹦鹉不认识5元以下面额…

从日光岩拾阶而下,漫步在幽静小道,看着透过浓密树叶撒下一片斑驳的阳光,这种休闲的感觉是在上海很少能享受到的。沿着套票指导的路线,我和aprail一路走马观花。滨海浴场、菽庄花园、皓月园、钢琴博物馆都留下了我们的足迹。总体来说觉得这俩人180的套票花得并不实惠,鼓浪屿的景色精华在于古旧祥和的小道和建筑物以及一些比较有特色的小店,那些收费的景点人工雕琢痕迹太重,也毫无特色。

原本对鼓浪屿寄予厚望,给予了2天的充足时间,没想到仅仅一天就基本逛完,剩下的也没什么兴趣。于是临时把景点游改成了美食游。现在来逐一评品一番。

1.沙茶面:就是放了沙茶酱的海鲜面,适合我的口味。不过面不够嚼劲,味道不错但还不够惊艳    70分

2.土笋冻:据说是一种名叫”土蚯”的无脊椎软体小动物加工制作的,晶莹剔透,口感比较Q,本身淡而无味。靠的就是酱料,口味一般。   60分

(ps.以上两款小吃是在景点的一家小吃店吃的,门口没有价目表。我一时疏忽觉得两个小吃每样最多十元了,结果最后结账一碗沙茶面,6块土笋冻居然要50元,太黑了。龙口小吃街沙茶面才8元一碗。类似的小吃店,鼓浪屿上不少。)

3. 黄则和花生汤 :怪味道,不好喝      40分

4. 叶氏麻糍 :1元钱1块,不起眼的小摊,生意好的都不正眼看你,一手交钱一手塞麻糍。味道偏甜,很普通。 60分

5.张三疯奶茶:装修很考究,周边开发很发达的奶茶铺。奶茶里放着麦片和葡萄干等辅料,去喝一杯更多是喝它的名气,味道并没有想象中的那么好。    70分

6.鲨鱼丸:很Q,味道很鲜美,价格便宜量又足      85分

7.马拉桑:确实真材实料的鲜榨的果汁,味道还不错,不过鲜榨果汁都这味儿,也没什么特色。   70分

8.烤螺肉:夜宵之一,10元一个,小贵,味道鲜辣,口感略微有点老,还不错。  80分

9.椒盐虾蛄:夜宵之一,15元一份,门口小吃摊的关门生意,只只带膏,味道鲜美。 85分

10.蒸蟹:夜宵之一,10元两个,比较实惠,膏不多,纯吃肉,味道还过的去。  75分

10.甘蔗汁:10元一大瓶,意外的惊喜,味道清香可口,aprail很喜欢。 85分

第二天,逛累了的两人放弃了后续的鼓浪屿行程,懒觉睡到正午退房,回到厦门岛入驻了毕斯特酒店,房间内有个大露台,阳光普照。aprail喜欢的不行,只说后悔鼓浪屿住了2天,还不如起初就定这个酒店。下午2点左右,坐专车去了日月谷温泉。那里的整体环境不错和常州的恐龙谷温泉差不多,水质还要更干净一些。天冷的话可以10元租条浴袍,毕竟时下的天气靠一条毯子还是有点吃不住的。不足的地方就是这里的小鱼池是收费的,部分池子水温有点高得离谱,感觉蛋都要煮熟了(你懂的)。但也不乏勇士前来挑战,当我和aprail还在颤颤巍巍试水,仅仅在泡脚阶段,几个皮厚的直接入水还嫌弃水温太低,我和aprail只能面面相觑…另外提供的定食套餐非常简便,味道和恐龙谷的相去甚远,价格倒是不向上下。而且其他的游乐设施不多(怀念常州恐龙谷温泉后在休闲区玩wii的经历)

晚上8点,泡得四肢酸软的两人回到了市区,在街市上买了些水果,又去超时买了汽酒和薯片做夜宵,耗费100大元,两人不禁感叹cpi的上涨速度。靠着床垫用IPTV看港剧《烈火雄心I》怀旧,还是很惬意的。

第二天退房后打车去了厦门大学,aprail觉得风景并没有传说中的漂亮,甚至不如家附近的上海大学。我倒觉得棕榈、海岸,旧式洋房也别有一番风味。


《植物大战僵尸》成功的奥秘

kircheis [Kの星辰大海]

2010.11.29

Popcap公司的《植物大战僵尸》一小游戏大创意令全世界游戏玩家都沉迷于装点自家的绿色花圃,150万的销量用事实告诉我们游戏并不仅仅要依靠华丽的画面,创意与乐趣才是游戏真正的原点。当然游戏的创意并不是凭空出现,有4名成员组成的植物大战僵尸制作小组经历的整整4年的开发时间,一年多时间定型,用两年的时间不断打磨,做用户体验优化,从无到有、从最初的原型到最后的成果,通过James Gwertzman的演讲我们有幸了解到世界上第一流创意小组的游戏制作过程。

“在悠闲领域,如果不打造精品很难向客户收钱,复制者、追随者可以很快做一个相似产品。只有花三年时间,别人才很难超越你的高度。”《植物大站僵尸》最开始“并不好玩”,是创作团队经过接近3年不断修改的结果,是“每三个月一次”的坚持更新给了这款游戏强劲的生命力。

James Gwertzman介绍,在游戏的完善和更新方面,《植物大战僵尸》的第一个版本叫做种种子,即玩家把植物中到土里,植物逐渐长大,再开始和僵尸作战,右边则是种植工,这个游戏一点都不好玩,因为种种子之后还要等着种子长大的过程很烦人。到了06年,团队设计了随机挑选植物,但玩家要等到植物卡出现在上面再选择,这依然不算有意思。到了07年,这款游戏已经很好玩,那时的背景已和现在的版本差不多,包括格局设计、僵尸形状等,但还有一个最主要的问题,即新玩家不了解植物图标、价格,最开始向日葵是100分,豆荚也需要100分,但用户不知道要最先选择向日葵还是豆荚才能完成游戏,因此要解决如何教新玩家先种向日葵的问题。当时团队并没有简单地设置一个文字游戏提醒,因为这样的设计不够有趣,最后团队提出了解决方案,即把向日葵的价格调成50分,豆荚还是100分,这样新的玩家就自然被带领着先种很多的向日葵,再通过向日葵挣钱去买各种植物,虽然这只是游戏中一个很小的变化,却有效改变了整个游戏的格局。

PopCap VP 谈“植物大战僵尸”创作经验:

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1. 从其他游戏获得灵感,并创新。

“从其他的游戏中得到灵感”——这是James Gwertzman首先提到的,灵感的样子是无形的并不代表它一定要诞生于虚无,《植物大战僵尸》的灵感基础其实偶然和朴素。他的最初起源于《魔兽争霸》的塔防游戏模式,某一天他的制作人忽然发现塔防游戏中的绿色部分很像植物,那么如果真的做成种上很多植物来防御入侵的话那不就还是一个很有趣的点子吗?当然这仅仅是最初的构想,之后又使用了休闲游戏中同屏幕游戏的特点以及相当早期的一个使用传送带的啤酒招待游戏,通过整合后至此一个属于自己全新创意油然而生。

2. 做出原型

《植物大战僵尸》很擅长“跨界”:在游戏的核心层,George Fan借鉴的是《魔兽争霸》塔防地图游戏,只不过他把冷冷的防御塔变成了灵动的植物;在金钱、植物种类等的资源收集上,他借鉴的是《疯狂水族馆》;游戏的表现形式——5轨道路线则是源于《酒吧招待》。当然,最聪明的跨界则是“植物”和“僵尸”,这两个毫不搭边的角色以这种方式进行碰撞,成功制造了“疯狂”(疯狂的好玩, 疯狂的上瘾)。

3. 增加好玩元素,去除令人沮丧的东西。

“增加乐趣,去除烦闷”“不要担心你的与众不同”——在得到最初的原始模型后,你需要不断的在游戏的可玩性上增加自己的特点,这个过程即可挖掘自己和同类型的游戏的不同,也来自于任何奇思妙想。事实上当初制作《植物大战僵尸》的时候,正是农场类游戏兴盛的阶段,每个人都在种植物,可是你的花园里有僵尸吗?这里就有。而游戏中近乎隐藏的“雪人僵尸”这是来自于愚人节,当初他们定制了一个游戏的愚人节版本号称有着各种添加,可是打开游戏后得到的却是一群被冻僵的僵尸和冰的没法种植物的土地,是一个让人忍俊不禁的4月1日冷笑话。但是在收集了有关于这个版本的各类有趣回复后,“雪人僵尸”作为隐藏僵尸成为了游戏中创意的亮点和游戏开发秘话遗留了下来。

4. 不要害怕创新

《植物大战僵尸》的出品方PopCap是一家富于创新精神的小规模游戏开发商,擅长开发小游戏。《连线》曾经对此做过评价:“这款游戏证明,在游戏行业的激烈市场竞争中,有时少就是多。”这款游戏的确把“减法”这一设计思想发挥到了极致,上手极其简单,但是,越往下走就越考验玩家的智慧与策略。《植物大战僵尸》设计师George Fan曾供职于暴雪,他解读说,“从我打算创造这个游戏开始,我已经决定在游戏的‘复杂’和‘简单’之间取得一个良好的平衡。我很中意战略型游戏,所以我在其中设计了很多战略因素,所以这可以被称为这个游戏的‘高端’ 一面。从另一方面讲,我很讨厌那种需要阅读大量教程和说明书才知道怎么去玩的游戏,所以我把游戏的上手变得更加简单,所以这可以被成为这个游戏‘简单’的一面。”

麻省理工学院媒体实验室的教授前田约翰一直在鼓吹简单哲学,他认为“达到简单的最简单方法,就是用心割舍”。“用心”和“割舍”缺一不可,简单是为了制造更加惊艳的体验。乔布斯设计iPhone时的一大思考就是如何更简单,他认为手指就是最好的鼠标和键盘,他去掉了传统的QWERTY键盘,选择了全新的触摸屏方案,而且他抛弃了笔触屏(电阻式),选用了更先进的指触屏(电容式),他创造了“少就是多”的全新格局。从某种层面上讲,时下流行的“偷菜”、“钓鱼”游戏也是这样一种路子:以最简单的方式制造高端体验。

5. 不要担忧游戏的名字

“不要纠结于游戏名字”——这是一个每个游戏都遇到过的有趣经历,制作者总是想要自己的游戏有一个有趣名字,最初他们为了方便起见订立了最初的名字—— 植物大战僵尸(Plants vs. Zombies)。之后,随着游戏的开发,越来越多的个性名字出现:“Dawn of the Dead”、“Lawn of the Dead”等等,前前后后整整出现了数百个有趣的名字,其中不乏充满禅意的幽默搞笑之作。不过最后的结论自然也就是我们说知道的,游戏依旧沿用了最初的《植物大战僵尸》。名字是很重要的,但是他不是最重要的,关键是你有好的创意与游戏品质。

6. 让团队承担创新责任

团队很重要:要选择最能配合你的伙伴。好的美工和程序能相互鼓励并且全身心的投入到游戏的开发中,而不是逃避责任,得过且过。跟团队中的每个人分享创造游戏的乐趣。

7. 早测试、多测试、鼓励反馈

尽早测试,测试能够搜集到宝贵的反馈。发挥论坛的用处吧,玩家才是最好的测试员。

8. 避免玩家做出错误选择

防止玩家们做出不当的选择。许多休闲游戏玩家跟专业玩家的行为是不一样的。你得帮助在游戏中他们做出正确的选择。

9. 度量

了解用户的行为模式,比如说每一关花了多长时间,并且对游戏做出最贴近玩家的改变。

10. 玩得开心。

作为一个小公司,PopCap拥有独特的公司文化:把设计师当做艺术家,而不是流水线式的制造。做减法是为了聚焦,PopCap在《植物大战僵尸》成功地实现了这种聚焦——一切为了情感体验。《植物大战僵尸》提供的50个等级的冒险模式、循环的生存模式、20种各异的小游戏、禅境花园和解谜模式,照顾到不同人群的体验。这个游戏总计有40种植物对阵25类僵尸,丰富而搞笑的植物和僵尸种类让游戏充满乐趣。比如,有个舞王僵尸非常可爱,一召唤可以跑出来4个小僵尸。有个旷工僵尸很擅长钻地,有个骑海豚的僵尸则成为不少玩家的梦魇。这个小游戏制造的情感体验如此强大,以至于不少玩家在游戏中流连忘返,在“植物大战僵尸”贴吧里交流布阵经验,甚至有“无炮流”等流派来挑战极限。

来源:http://www.biaodianfu.com/plants-vs-zombies.html